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Mensaje por Mateo de la Vega Sáb Sep 05, 2020 1:16 pm

Mateo de la Vega
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Hola. que tal dasbjhjdkasldnakd asjdasd ijasokpdl asjdksa dknjaspld ansjkd lasndj kapsldknasl dasondk asknod ksalpdljnas kld aslnd kas dasjnkldkñlsa asdnksa dapsd asp dasdipasdansd sadaspidasdasd sad sadas dsad sad asd sa das das d as

hola


Última edición por Mateo de la Vega el Mar Sep 15, 2020 9:37 am, editado 3 veces
Mateo de la Vega
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Mensaje por Mateo de la Vega Sáb Sep 05, 2020 1:44 pm

Mateo de la Vega
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Debido a este combate especial en grupo, hay varias reglas que seguir. Algunas propias de los enfrentamientos contra grupos grandes y otras propias del contexto de huida en los buses del campamento.

Los grupos grandes de monstruos no atacan una vez por turno, sino una vez en cada turno del personaje. Por ende, hay un enfrentamiento directo en cada turno donde se debe lanzar el ataque del personaje, la defensa del enemigo; el ataque del enemigo y la defensa del personaje. (Es decir, lanzarás tres dados, dos de ataque, del enemigo y el tuyo, y una defensa, la tuya) Además, los grupos grandes no reciben penalización de defensa por acumulación de ataques (no pierden defensa por cada ataque acumulado en el turno).
Para facilitar los cálculos, los leucrotas siempre sacan 100% de defensa, es decir, reducen en 2 puntos el daño recibido siempre.
Es un tema de huida, donde conductores y pasajeros tienen labores diferentes. La etapa se puede superar de dos maneras: Reduciendo la vida del ejército de leucrotas a la mitad (rebajarles al menos 500 de daño) o que el conductor de cada autobús alcance los 30 puntos en total, dejando atrás a las criaturas.
Los conductores de los autobuses deben postear de primeros en cada ronda. Lanzarán un dado de acción, donde la cantidad de puntos obtenidos se acumularán hasta los 30 puntos. Este número, además, determina la cercanía del bus con el ejército de leucrotas. Los valores del 1-10 implican que los leucrotas estarán arañando el autobús, saltando contra y sobre él, intentando atacar a los semidioses. Por ello, tocará enfrentarse a ellos. Si el valor es entre 11-20, los leucrotas estarán lejos, por lo que quedarán a merced de aquellos con daño a distancia exclusivamente (los de clase Lanza pueden perder su arma para siempre si deciden lanzarla).
Los semidioses en cada turno podrán elegir si estar dentro del autobús o en el techo del mismo. La primera opción es la más segura, pero dificulta el ataque; la segunda permite al semidiós atacar libremente, pero también lo expone más. Un semidiós en el techo del autobús puede atacar incrementando su stat de ataque en 3 puntos (por ventaja de terreno) y su defensa en otro 3 (por lo mismo). Un semidiós desde el interior del autobús no obtiene un bono de ataque, pero sí 6 puntos adicionales en defensa, ya que es difícil que los alcancen dentro.
Además, los conductores siempre deben tomar decisiones al momento de conducir, que son si realizan maniobras defensivas u ofensivas. Esta opción solo está disponible si sacan entre 11-20 puntos en su dado de acción de apertura del post. En postura defensiva, actúan sin ningún cambio, intentando mantener la distancia del ejército de leucrotas. En postura ofensiva, la habilidad depende del bus. El Devora-mundos arrolla a los leucrotas haciendo uso de sus pinchos y reforzado blindaje, abriendo paso para el Milotic. Esto convierte el resultado del dado de acción del conductor en daño verdadero (sin defensa) al grupo de leucrotas y, por abrirle paso al otro bus, le da a la conductora del Milotic un +3 en su siguiente tirada de apertura de la ronda. A cambio, las criaturas podrán atacar a los semidioses del vehículo debido a la cercanía de este, al igual que si hubiese obtenido un valor del 1-9 (revisar punto 3). En el caso del Milotic, este dispara su artillería causando grandes bajas (lanzallamas y campo eléctrico). El doble del resultado del dado de acción de su conductora se convierte en daño verdadero (sin defensa), pero debido al sobrecalentamiento de la maquinaria del bus, recibe un -3 en su siguiente tirada de apertura de ronda.
Cada semidiós debe llevar la cuenta del daño causado en total por cada uno, pues por cada 10 puntos de daño realizado, se le considerará un leucrota derrotado.
Si un semidiós no postea en una ronda, entonces este perderá 7 puntos de vida por ronda.
Los NPC, en Devora-mundos, Mason y en Milotic, Spencer y Morgan, hacen un total de 20 puntos a los leucrotas por ronda (Mason en solitario y Spencer-Morgan, juntos).
Tras 5 rondas, o los semidioses escapan, derrotan a los leucrotas o son detenidos por el ejército. Cada ronda dura 48 horas y empieza con el post del conductor, Delfos narra los ataques de los NPC y algún otro dato narrativo. Recuerden que el conductor debe postear primero en cada ronda.

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Mensaje por Mateo de la Vega Mar Sep 15, 2020 9:40 am

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Mateo de la Vega (Nivel 1)
ATQ 5
RES 5
AGI 5
ESP 5
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Defensa: 5 x 50% = 2.5
Daño recibido: 3.5 - 2.5 = 1
Cloroquinesis, Condicionada. En terreno fértil o de tener plantas cerca, pueden utilizarlas para añadir 2 puntos a su ataque o a su defensa. Tres usos por tema. Afinidad terrestre, Activa. Si saca un 100% o más en su dado de espíritu, fertiliza el suelo permitiendo el uso de Cloroquinesis. En caso de que el terreno ya tuviera plantas, incrementa en +1 el bono que otorga Cloroquinesis. Malas intenciones, Pasiva. Sus ataques de 50% ascienden a 100%. Puñalada: Pasiva. Sus ataques críticos reducen la defensa rival por 2 turnos siempre que superen la defensa rival. Si se atina otro golpe crítico durante esos dos turnos, se suma el punto adicional y se renueva el efecto por otros 2 turnos (se puede repetir infinitamente).
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Mensaje por Mateo de la Vega Miér Oct 21, 2020 11:29 am

Mateo de la Vega
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23

4

4

2

2

ATAQUE: 4 x 100%
ATAQUE: 4

DEFENSA: 4 x 0%
DEFENSA: 0

DAÑO RECIBIDO:
1 - 0 = -1 PV

HABILIDADES ENEMIGAS
Hechizo: La criatura usa alguna clase de poder para aturdir a sus rivales. Si su puntuación de defensa obtiene un 100% o más, reduce la siguiente defensa del adversario un 50% › 50% - 50% = 0

HABILIDADES USADAS
Aura inquietante, pasiva. Criaturas básicas reciben una penalización a su ataque, reduciéndose en un punto (nunca puede ser menor a uno) cuando atacan a Hakeem.

LANZA
Piques, pasiva. Al obtener un 100% en el dado de defensa o agilidad, la defensa física del oponente se reduce en 50%.

Lanzamiento, activa. Asegura un golpe crítico (150%), pero el usuario pierde su arma (y por lo tanto, sus pasivas). Para recuperar el arma, debe obtener un dado crítico en defensa o ataque.

HIJO DE DEIMOS
Infundir terror, condicionada. Ataque y defensa del siguiente turno de reduce en 50%.

Aura inquietante, pasiva. Criaturas básicas reciben una penalización a su ataque, reduciéndose en un punto (nunca puede ser menor a uno) cuando atacan a Hakeem.

Ciego de furia, pasiva. Al tener menos de la mitad de vida, los dados de 50% del usuario pasan a ser fallos (0%), y los dados de 100% pasan a ser críticos (150%).


9

2

3

3

0

ATAQUE: 2 x 50%
ATAQUE: 1

DEFENSA #1 (150%): 4.5
DEFENSA #2 (50%): 1.5

DAÑO RECIBIDO:
ALYSSA › 2 - 4.5 = 0
HAKEEM › 4 - 1.5 = -2.5 PV
JENSEN › -3 PV

Hechizo: La criatura usa alguna clase de poder para aturdir a sus rivales. Si su puntuación de defensa obtiene un 100% o más, reduce la siguiente defensa del adversario un 50%.

Ataque a distancia: La criatura puede atacar a distancia.
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